Provas do Balonismo

O céu de uma cidade fica ainda mais lindo com o colorido dos balões. Mas eles não estão apenas voando por voar, e sim, executando uma série de provas que vai determinar quem vai ser o melhor do campeonato. Confira abaixo como funcionam algumas das tarefas do balonismo.

– ALVO DECLARADO PELO PILOTO (PDG)
Competidor tentará jogar UMA MARCA PRÓXIMA a um alvo selecionado por ele mesmo e declarado por ele antes do voo. O resultado é a distância do ponto de medição da marca ao alvo declarado. A menor distância é melhor.

– ALVO DECLARADO PELO JUIZ (JDG)
Competidores irão tentar jogar A MARCA PRÓXIMA A UM ALVO PREVIAMENTE MARCADO.O resultado é a distância do ponto de medição da marca ao alvo em X, se colocado, ou do alvo. A menor distância é melhor.

– VALSA DA HESITAÇÃO (HWZ)
Competidores irão tentar jogar A MARCA PRÓXIMA A UM DOS VÁRIOS ALVOS PREVIAMENTE MARCADOS. O resultado é a distância do ponto de medição da marca ao alvo em X mais próximo, se colocado, ou do alvo. A menor distância ó melhor.

– FLY IN(FIN)
Competidores irão procurar o seu próprio local de decolagem e tentar jogar a marca o mais próximo do alvo previamente marcado ou do alvo em X.O resultado é a distância do ponto de medição da marca ao alvo em X, se colocado, ou do alvo. A menor distância é melhor.

– FLY ON (FON)
Competidores irão tentar jogar uma marca o mais próximo de um alvo selecionado por ele mesmo e declarado por ele durante o vôo.O resultado é a distância do ponto de medição da marca ao alvo declarado. Menor distância é melhor.O competidor deverá escrever claramente na sua marca anterior o seu alvo declarado para o fly on.

– CAÇA A RAPOSA (HH)
Competidores irão seguir um balão raposa e tentar jogar a marca o mais próximo ao alvo em X colocado PELA RAPOSA não mais que 02 metros na direção do vento em relação ao cesto após o pouso. O resultado é a distância do ponto de medição da marca ao alvo em X. A menor distância é melhor.

– CAÇA A RAPOSA COM CORRIDA (WSD)
Competidores irão voar para o ponto de decolagem de um balão raposa, seguir o balão raposa e tentar jogar a marca o mais próximo do alvo em X colocado pelo balão raposa a não mais que 02 metros na direção do vento em relação ao cesto depois do pouso.O resultado ó a distância do ponto de medição da marca ao alvo em X. A menor distância é melhor.

– GORDON BENNETT MEMORIAL (GBM)
Competidores irão tentar jogar a marca dentro de uma(s) área(s) de pontuação o mais próximo a um alvo previamente marcado.O resultado é a distância do ponto de medição da marca ao alvo em X, se colocado, ou do alvo. Menor distância é melhor.

– AO ALVO COM JANELA DE TEMPO (CRT)
Competidores irão tentar jogar a marca dentro de uma área válida o mais próximo de um alvo previamente marcado. A(s) área(s) de pontuação terão períodos de tempos específicos de validade.O resultado é a distância do ponto de medição da marca ao alvo em X, se colocado, ou do alvo. A menor distância é melhor.

– COTOVELO (EBW)
Competidores irão tentar a maior modificação de direção durante o vôo. A modificação da direção é o ângulo entre os pontos “A”, “B” e “C”.O resultado é o ângulo ABC. Menor ângulo é melhor.

– ÁREA TRIANGULAR (LRN)
O competidor tenta cobrir a maior área possível. O Diretor define o primeiro ponto da área como A; o competidor marca os pontos B e C (marca eletrônica ou queda do marcador) durante o voo de forma a atingir a maior área do triângulo ABC. Normalmente, o Diretor define o tempo mínimo de voo ou distância que é necessária antes que a marca possa ser largada ou os pontos B e C possam ser marcados. O competidor que cria o triângulo com a maior área vence.

– ÂNGULO (ANG)
Similarmente à tarefa de cotovelo, o competidor deve tentar alcançar o maior desvio de direção possível do inicial dado pelo Diretor (exemplo poderia ser o meridiano no mapa); o competidor marca a mudança de direção com dois pontos: A (o ponto de cruzamento da direção inicial) e B quando ele ultrapassa a distância mínima do ponto A. O resultado é o ângulo entre a direção inicial e a linha ” A-B ”. O maior ângulo é o melhor resultado.

– MÍNIMA DISTÂNCIA (MIN)
Competidores irão tentar jogar a marca o mais próximo do local comum de decolagem, depois de ter voado um mínimo de tempo definido.O resultado é a distância do ponto de medição da marca ao ponto de decolagem. A menor distância é melhor.

– MÍNIMA DISTÂNCIA COM ÁREA DE PONTUAÇÃO (SF)
Competidores irão tentar jogar a marca o mais próximo ao ponto de decolagem dentro de uma(s) área(s) definida.O resultado é a distância entre o ponto de medição da marca ao ponto de decolagem. A menor distância é melhor.

– MÍNIMA DISTÂNCIA COM DUAS MARCAÇÕES (MNDD)
Competidores irão tentar jogar duas marcas o mais próximo entre elas em diferentes áreas de pontuação.O resultado é a distância entre os pontos de medição das marcas. Menor distância é melhor.

– MÁXIMA DISTÂNCIA COM TEMPO DEFINIDO (MDT)
Competidores irão tentar jogar a marca o mais longe do ponto de decolagem dentro de um tempo máximo definido.O resultado é a distância do ponto de medição da marca ao ponto de decolagem. A maior distância é melhor.

– MÁXIMA DISTÂNCIA (MAX)
Competidores irão tentar jogar a marca o mais longe do ponto de decolagem dentro de uma(s) área(s) definida.O resultado é a distância do ponto de medição ao ponto de decolagem. A maior distância é melhor.

– MÁXIMA DISTÂNCIA COM DUAS MARCAÇÕES (MXDD)
Competidores irão tentar jogar duas marcas o mais longe entre elas em uma(s) área(s) de pontuação. O resultado é a distância entre os pontos de medição das marcas. Maior distância melhor.

3D SHAPE TASK (3DT) O Diretor descreve a pontuação do espaço aéreo (geralmente é uma forma geométrica, definida por coordenadas e altitude selecionada) e o competidor tenta fazer a maior distância dentro do espaço aéreo. O resultado é a distância horizontal acumulada entre pontos de trilha válidos no (s) espaço (s) aéreo (s) definido (s). O melhor resultado é o melhor.