Entenda como funcionam as provas de balonismo

TAREFAS
01. ALVO DECLARADO PELO PILOTO (PDG)
Competidor tentará jogar UMA MARCA PRÓXIMA a um alvo selecionado por ele mesmo e declarado por ele antes do vôo.
O resultado é a distância do ponto de medição da marca ao alvo declarado. A menor distância é melhor.
02. ALVO DECLARADO PELO JUIZ (JDG)
Competidores irão tentar jogar A MARCA PRÓXIMA A UM ALVO PREVIAMENTE MARCADO.
O resultado é a distância do ponto de medição da marca ao alvo em X, se colocado, ou do alvo. A menor distância é melhor.
03. VALSA DA HESITAÇÃO (HW)
Competidores irão tentar jogar A MARCA PRÓXIMA A UM DOS VÁRIOS ALVOS PREVIAMENTE MARCADOS.
O resultado é a distância do ponto de medição da marca ao alvo em X mais próximo, se colocado, ou do alvo. A menor distância ó melhor.
04. FLY IN(FIN)
Competidores irão procurar o seu próprio local de decolagem e tentar jogar a marca o mais próximo do alvo previamente marcado ou do alvo em X.
O resultado é a distância do ponto de medição da marca ao alvo em X, se colocado, ou do alvo. A menor distância é melhor.
05. FLY ON (FON)
Competidores irão tentar jogar uma marca o mais próximo de um alvo selecionado por ele mesmo e declarado por ele durante o vôo.
O resultado é a distância do ponto de medição da marca ao alvo declarado. Menor distância é melhor.
O competidor deverá escrever claramente na sua marca anterior o seu alvo declarado para o fly on.
06. CAÇA A RAPOSA (HH)
Competidores irão seguir um balão raposa e tentar jogar a marca o mais próximo ao alvo em X colocado PELA RAPOSA não mais que 02 metros na direção do vento em relação ao cesto após o pouso.
O resultado é a distância do ponto de medição da marca ao alvo em X. A menor distância é melhor.
07. CAÇA A RAPOSA COM CORRIDA (wsd)
Competidores irão voar para o ponto de decolagem de um balão raposa, seguir o balão raposa e tentar jogar a marca o mais próximo do alvo em X colocado pelo balão raposa a não mais que 02 metros na direção do vento em relação ao cesto depois do pouso.
O resultado ó a distância do ponto de medição da marca ao alvo em X. A menor distância é melhor.
08. GORDON BENNETT MEMORIAL (GBM)
Competidores irão tentar jogar a marca dentro de uma(s) área(s) de pontuação o mais próximo a um alvo previamente marcado.
O resultado é a distância do ponto de medição da marca ao alvo em X, se colocado, ou do alvo. Menor distância é melhor.
09. AO ALVO COM JANELA DE TEMPO (CRAT)
Competidores irão tentar jogar a marca dentro de uma área válida o mais próximo de um alvo previamente marcado. A(s) área(s) de pontuação terão períodos de tempos específicos de validade.
O resultado é a distância do ponto de medição da marca ao alvo em X, se colocado, ou do alvo. A menor distância é melhor.
10. CORRIDA PARA UMA ÁREA (RTA)
Competidores irão tentar jogar a marca no tempo mais curto dentro de uma(s) área(s) de pontuação.
O resultado é o tempo entre a decolagem e a queda da marca. O menor tempo é melhor.
11. COTOVELO (EBW)
Competidores irão tentar a maior modificação de direção durante o vôo. A modificação da direção é o ângulo entre os pontos “A”, “B” e “C”.
O resultado é o ângulo ABC. Menor ângulo é melhor.
12. ÁREA TRIANGULAR (LR)
Competidores irão tentar obter a maior área de um triângulo ABC.
13. MÍNIMA DISTÂNCIA (MIN)
Competidores irão tentar jogar a marca o mais próximo do local comum de decolagem, depois de ter voado um mínimo de tempo definido.
O resultado é a distância do ponto de medição da marca ao ponto de decolagem. A menor distância é melhor.

14. MÍNIMA DISTÂNCIA COM ÁREA DE PONTUAÇÃO (SF)
Competidores irão tentar jogar a marca o mais próximo ao ponto de decolagem dentro de uma(s) área(s) definida.
O resultado é a distância entre o ponto de medição da marca ao ponto de decolagem. A menor distância é melhor.
15. MÍNIMA DISTÂNCIA COM DUAS MARCAÇÕES (MNDD)
Competidores irão tentar jogar duas marcas o mais próximo entre elas em diferentes áreas de pontuação.
O resultado é a distância entre os pontos de medição das marcas. Menor distância é melhor.
16. MÁXIMA DISTÂNCIA COM TEMPO DEFINIDO (MDT)
Competidores irão tentar jogar a marca o mais longe do ponto de decolagem dentro de um tempo máximo definido.
O resultado é a distância do ponto de medição da marca ao ponto de decolagem. A maior distância é melhor.
17. MÁXIMA DISTÂNCIA (MAX)
Competidores irão tentar jogar a marca o mais longe do ponto de decolagem dentro de uma(s) área(s) definida.
O resultado é a distância do ponto de medição ao ponto de decolagem. A maior distância é melhor.

18. MÁXIMA DISTÂNCIA COM DUAS MARCAÇÕES (MXDD)
Competidores irão tentar jogar duas marcas o mais longe entre elas em uma(s) área(s) de pontuação.
O resultado é a distância entre os pontos de medição das marcas. Maior distância melhor.

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